Follow Us @dianaerida

Selasa, 27 Desember 2016

2PA04 - Tugas Individu - Psikologi dan Teknologi Internet

Desember 27, 2016 0 Comments


Efek Psikologis Sosial Media bagi Kesehatan Mental

Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan Facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Serta rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag fotonya.
Kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook atau Instagram juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan kita saat ini.
Suatu hubungan mulai menjadi tidak baik ketika para individunya tak lagi menghadiri sosial gathering, menghindari pertemuan dengan teman-teman atau keluarga, dan lebih memilih berlama-lama menatap komputer atau ponsel. Ketika akhirnya berinteraksi dengan rekan-rekan, mereka menjadi gelisah karena "berpisah" dari komputer atau gadgetnya.
Si pengguna akhirnya tertarik ke dalam dunia artifisial. Seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru ditemui di Facebook atau Instagram akan menemui kesulitan dalam berkomunikasi secara face-to-face. Perilaku ini dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan dementia (kepikunan).
Pertemuan secara face-to-face memiliki pengaruh pada tubuh yang tidak terlihat ketika mengirim e-mail. Level hormon seperti oxytocin yang mendorong orang untuk berpelukan atau saling berinteraksi berubah, tergantung dekat atau tidaknya para pengguna. Beberapa gen, termasuk gen yang berhubungan dengan sistem kekebalan dan respons terhadap stres, beraksi secara berbeda, tergantung pada seberapa sering interaksi sosial yang dilakukan seseorang dengan yang lain.
Menurut Dr. Sigman, media elektronik juga menghancurkan secara perlahan-lahan kemampuan anak-anak dan kalangan dewasa muda untuk mempelajari kemampuan sosial dan membaca bahasa tubuh.
Kerusakan fisik juga sangat mungkin terjadi. Bila menggunakan mouse atau memencet keypad ponsel selama berjam-jam setiap hari, dapat mengalami cidera tekanan yang berulang-ulang pada jari-jari tangan. Penyakit punggung juga merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja komputer. Jika pada malam hari masih sibuk mengomentari status teman,  dapat menyebabkannya kekurangan waktu tidur. Kehilangan waktu tidur dalam waktu lama dapat menyebabkan kantuk berkepanjangan, sulit berkonsentrasi, dan depresi dari sistem kekebalan. Seseorang yang menghabiskan waktunya di depan komputer atu gadgetnya juga akan jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat menimbulkan kondisi fisik yang lemah, bahkan obesitas.
Penggunaan internet tidak hanya mempunyai dampak positif, tetapi juga banyak terdapat dampak negative. Internet memberikan manfaat yang begitu besar tetapi di lain pihak internet menjadi suatu media informasi yang tidak mudah untuk di batasi. berbagai macam informasi dalam berbagai bentuk dan tujuan bercampur menjadi satu di mana untuk mengaksesnya hanya perlu satu sentuhan jari saja.
Berbagai informasi dengan mudah didistribusikan kepada pemakai internet. Terlepas dari dampak yang mungkin akan timbul, internet tetap merupakan suatu teknologi baru di bidang komputer dan komunikasi yang mampu memberikan berbagai kemudahan bagi para pemakainya. Dalam beberapa tahun ke depan dapat di pastikan bahwa internet akan menjadi tulang punggung perkembangan komputer.
Dan juga tidak bisa kita pungkiri psikologi dan internet pada saat ini dapat di katakan memiliki keterkaitan yang cukup erat. Perkembangan teknologi pada saat ini berkembang cukup pesat bersamaan dengan pergerakan pola pikir dan kebutuhan manusia akan teknologi. Psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku setiap manusia dari yang tampak maupun tidak nampak, dari sisi fisik dan psikis. Internet adalah sebuah perkembangan yang dilahirkan oleh kemajuan tekhologi. Keduanya seakan berjalan beriringan dan menjadikannya suatu hal yang saat ini sulit untuk di pisahkan. Pengaruh yang ditimbulkan dari perkembangan teknolgi yaitu khususnya internet sedikit banyak mengubah cara dan pola perilaku manusia yang dapat kita lihat dan teliti dari segi ilmu psikologi. Jika di lihat dari sisi psikologi disinilah muncul hubungan yang cukup signifikan.
     1. Pengaruh internet memberikan kemudahan dalam penyelenggaraan pendidikan psikologi, karena pengguna internet dapat mengunduh materi atau informasi yang berkaitan dengan mata pelajaran yang berhubungan dengan psikologi.
     2. Pengaruh internet dapat membantu penyempurnaan bahan atau materi yang terdapat pada mata kuliah psikologi.
    3. Pengaruh internet dengan segala perangkatnya yang dapat menyempurnakan penelitian yang berhubungan dengan studi psikologi.
     4. Pengaruh internet yang dapat mengubah gaya hidup dan profil sang pengguna menjadi konsumtif dan cenderung menganggap mudah persoalan karena mereka terbiasa dimanjakan oleh kemudahan dan berjuta fasilitas.
    5. Pengaruh internet dapat mengubah cara pandang manusia ke depan karena mereka yang tidak lagi mengalami ketinggalan jaman akan memiliki semangat yang besar untuk terus maju dan mampu mengikuti perubahan jaman dan rasa ingin bersaing.
    6. Pengaruh internet yang memiliki berjuta aplikasi membuat pelajar menjadikan internet sebagai teman pendamping mereka untuk mengisi waktu luang. Game online yang sering di jadikan teman pendamping membuat mereka melek teknologi namun juga akan buta akhlak karena mungkin saja mereka mengunjungi situs yang tidak layak mereka lihat.
Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara masal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list). Internet juga mampu hadir secara real time audio visual seperti pada metode konvensional dengan adanya aplikasi teleconference. Teknologi internet menunjang pelajar yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap dapat menikmati pendidikan. Dari sinilah internet dan psikologi memiliki keterkaitan yang sangat erat.

Rabu, 26 Oktober 2016

2PA04-Tugas 2-kelompok 6-Tes Psikologi Online

Oktober 26, 2016 5 Comments


Fenomena  Tes Psikologi Online

Di zaman yang sudah modern ini, kemajuan teknologi telah berkembangan dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat kita lihat dari berbagai aspek kehidupan manusia yang semakin hari semakin bertambah kebutuhannya. Salah satu contoh dari kemajuan teknologi tersebut adalah adanya penggunaan internet. Banyak cara yang dilakukan oleh users dalam memanfaatkan penggunaan internet, diantaranya dengan menggunakan internet dalam mengolah lahan bisnis, dapat menjalin komunikasi melalui sosial media, dapat bermain permainan seperti game online, serta dapat mencari tahu sumber informasi tentang hal apapun yang dapat memperluas wawasan ilmu pengetahuan kita. Tak hanya itu, melalui internet kita juga dapat mengakses tes-tes psikologi/psikotes secara online. Dengan adanya internet ini, memudahkan kita untuk mencari soal-soal psikotes yang dapat membantu kita apabila kita ingin mengikuti suatu tes psikologi untuk melamar pekerjaan di suatu perusahaan. Di internet ini, tidak hanya terdapat soal-soal psikotes saja tetapi juga terdapat kunci jawabannya. Selain itu, banyak pula yang mempublikasikan tentang “tips and trik” bagaimana mengahadapi psikotes agar hasil yang diperoleh bagus sesuai dengan yang diharapkan.

Pengertian dan Tujuan

  Test Psikologi adalah suatu teknik yang terstruktur yang digunakan untuk menmghasilkam satu contoh perilaku terpilih. Contoh perilaku ini digunakan untuk membuat kesimpulam tentang atribut-atribut psikologis dari seseorang yang sedang ditest. Beberapa contoh atribut orang adalah intelegensi, selfesteem ( harga diri ), need for achievement ( kebutuhan berprestasi ) , dan lain-lain. Dengan perkembangan internet pun, kini kita dapat melakukan test psikologi secara on-line tanpa harus pergi ke psikiater ataupun mengikuti kegiatan-kegiatan test psikologi dengan biaya-biaya yang lumaian mahal sesusai dengan fasilitas atau alat yang digunakan dalam penelitian test psikologi.

  Anne Anastasi (1976) mengatakan bahwa tes pada dasarnya adalah suatu pengukuran yang obyektif dan standar terhadap sampel perilaku. Brown (1976) mengatakan bahwa tes adalah suatu prosedur yang sistematis guna mengukur sample perilaku seseorang. Namun Brown menganggap bahwa ciri sistematis tersebut telah mencakup pengertian obyektif, standar, dan syarat-syarat kualitas lainnya.

  Definisi yang lebih lengkap dapat dikutipkan langsung dari pendapat Cronbach yang dikemukakan dalam bukunya Essentials of psychological Testing, yaitu: “….a systematic procedure for observing a person’s behavior and describing it with the aid of a numerical scale or a category system” (Cronbach, 1970).

  Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Psikotes adalah prosedur pemeriksaan yang telah mengalami pembakuan, yang dimaksudkan untuk menyelidiki dan menetapkan sifat-sifat psikis khusus individu; pengujian mental. 

Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal yang teradministrasi untuk mengukur fungsi atau kemampuan kognitif dan emosional seseorang. Tujuan dari dilaksanakannya tes ini adalah untuk mengukur berbagai kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi. Jadi, psikotes adalah serangkaian kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui gambaran seseorang mulai dari kemampuan kognitifnya, kondisi emosinya, kecenderungan-kecenderungan sikap dan hal-hal yang mempengaruhi kecenderungan tersebut. Dalam psikotes, kemampuan yang diukur tidak melulu terkait dengan IQ seseorang. Selain tes IQ ada juga tes kepribadian, dan wawancara. Dari integrasi tes-tes tersebut, maka akan diperoleh gambaran mengenai orang yang di tes yang kemudian disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan. 

Dampak Positif Tes Psikologi Online

a. Tidak perlu keluar rumah untuk tes psikologi kita bisa mengerjakannya kapan saja dimana saja melewati web tes psikologi online dengan akses internet. 
b. Efisien dan efektif. Dapat mempermudah pekerjaan psikolog dalam menskoring hasil tes dengan adanya software untuk skoring hasil tes yang bersangkutan dan hemat waktu (dapat diselesaikan dalam waktu yang relatif singkat). 
c. Tesnya pun tidak di batasi bisa sebebas mungkin kita melakukannya dan berbagai tes yang lainnya. 
d. Kita bisa mendapatkan pengetahuan tentang soal-soal tes dan tips cara menjawab psikote tersebut.
e. Selain itu tes psikologi melalui online sangat menghemat uang saku kita hanya mengandalkan akses internet saja, dari pada kita harus berbayar sebesar ribuan sampe ratusan.
f. Hasilnya pun langsung bisa kita ketahui tanpa menunggu waktu yang lama.
g. Setelah hasil di ketahui, hasil kita tersebut bisa membuat kita lebih termotivasi lagi bisa tahu kepribadiaan, prilaku, IQ, bakat, dan sebagainya.

Dampak Negatif Tes Psikologi Online

a. Kerahasiaan alat Test semakin terancam. 
b. Individu akan mengalami resistansi (kebal) atau sudah mengetahui materi tes sehingga mengerjakan tes tidak sebagai dirinya sendiri melainkan menampilkan sisi-sisi baik yang dapat membuat hasil tes terlihat baik. 
c. Dalam melakukan wawancara secara online, dikhawatirkan individu tidak menampilkan dirinya secara benar, yaitu individu yang diwawancara disorot dengan webcam tetapi yang mengetik jawaban adalah orang lain. Ataupun jika melalui suara, dikhawatirkan akan adanya gangguan atau tidak lancarnya jaringan sehingga video maupun suara yang ada akan patah-patah (jaringan lemot), yang mengakibatkan terganggunya proses wawancara.
d. Banyaknya informasi yang diterima sering kali membuat kita kesulitan dalam memilah prioritas dan menentukan kebenaran informasi tersebut. Bahkan tidak jarang orang percaya begitu saja terhadap informasi yang diterimanya, tanpa terlebih dahulu menyelidiki kebenaran dari informasi yang dia terima (Dewin, 2010). Dalam hal ini, misalnya lamaran yang diterima melalui email.
e. Dengan adanya programmer yang dapat membuat software skoring alat tes psikologi, membuat programmer tersebut dapat melakukan pekerjaan orang-orang psikologi dalam hal skoring hasil.
f. Posisi negatifnya juga jika kita melakukan tes psikologi secara online kita belum tau pasti web tersebut resmi atau tidak, di era yang sekarang ini teknologi sudah sangat canggih belum tentu yang membuat web tes psikologi tersebut psikolog sungguhan melainkan orang-orang biasa.
g. Tes psikologi secara online ini sebenarnya sangat merugikan para psikolo-psikolog yang lain karena tes ini bisa membuat nama psikolog menjadi tidak bagus di mata para masyarakat dan tes psikologi ini membuat para orang percaya sehingga banyak orang yang lebih memilih tes online dari pada datang langsung ke psikolog, selain itu juga biayanya pun hemat di banding datang ke psikolognya.
h. Alat Test psikologi yang dibuat simulasinya hanyalah berdasarkan indikasi-indikasi yang sudah ditetapkan sesuai apa yang sudah diprogramkan tanpa melihat aspek-aspek seperti observasi, wawancara dan hal-hal lain yang mendukung data tersebut menjadi valid.

Daftar Pustaka:
http://dahlanforum.wordpress.com/2010/05/02/pengertian-tes-psikologis-instrumen-yang-digunakan-untuk-mengukur-kemampuan-potensial-psikologis-subyek/

http://jengpit.wordpress.com/2010/12/15/situs-situs-penyedia-tes-iq-psikologi-online-gratis/

http://noviandriani123.blogspot.com/2012/11/tes-psikologi-online-dampak-positif.html

https://ajengjiwapangestu.wordpress.com/2012/12/04/dampak-positif-dan-negatif-tes-psikologi-online/

Npm
Nama
Jobdesk
URL
11515004
Arin Ferdian
Searching
http://arinf77.blogspot.co.id/2016/10/2pa04-tugas-2-kelompok-6-tes-psikologi_26.html
11515147
Aulia Fazriana
Searching
http://auliafazriana62.blogspot.co.id/2016/10/2pa04-tugas-2-kelompok-6-tes-psikologi.html
11515690
Denny Faizal Rasad
Searching
http://psikologidaninternetdenny.blogspot.co.id/2016/10/2pa04-tugas2-kelompok6-tes-psikologi.html?m=1
11515855
Diana Eridawahyu
Searching
http://deeridade.blogspot.co.id/2016/10/2pa04-tugas-2-kelompok-6-tes-psikologi.html
13515423
Irfa Muflihah
Editing/ Searching
http://irfa04.blogspot.co.id/2016/10/2pa04-tugas-2-kelompok-6-tes-psikologi_98.html

Rabu, 28 September 2016

2PA04-Tugas 1-Kelompok 6-Psikologi dan Internet dalam Lingkup Interpersonal 1

September 28, 2016 5 Comments
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL 1

Fungsi Sosial dari Internet dalam Berinteraksi dengan Individu Lain

1.       Sejarah Terbentuknya Komunitas Online

Pengertian Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, kegemaran dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti "kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak"

Menurut Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
a.    Berdasarkan Lokasi atau Tempat
Wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang mempunyai sesuatu yang sama secara geografis. Dan saling mengenal satu sama lain sehingga tercipta interaksi dan memberikan konstribusi bagi lingkungannya.
b.    Berdasarkan Minat
Sekelompok orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan kelainan seksual. Komunitas berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena melingkupi berbagai aspek, contoh komunitas pecinta animasi dapat berpartisipasi diberbagai kegiatan yang berkaitan dengan animasi, seperti menggambar, mengkoleksi action figure maupun film.
c.    Berdasarkan Komuni
Komuni dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.

Sejarah
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa layanan onlinr, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya. Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform internet. Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e- mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.

Tahun 1997, Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com

Tahun 1999, Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia. Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.

Tahun 2002, Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.

Tahun 2003, Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
Selain LinkedIn terdapat juga MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.

Tahun 2004, Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak
Tahun 2006, Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.

Tahun 2011, Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Kozinet (2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai dasar pembedanya, yaitu :
1)      Boards. Berfungsi sebagai papan bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)
2)      Rings. Yaitu sebuah web yang berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang disusun secara tematik.
3)      Lists. Yaitu senai surat elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.
4)      Dungeons. Yaitu sebuah lokasi virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi dengan peraturan tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada permainan-permainan RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain
5)      Chat rooms. Yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-macam.

2.       Polarisasi Kelompok
        Group Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat terjadi juga karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain.

Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.

Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah. Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial.

Adapun penyebab-penyebabnya adalah :
1)      Perbandingan
Memperhitungkan kemampuan orang lain, pendapat yang sudah diyakini diperbandingkan lagi dengan pendapat orang lain
2)      Diskusi
Dalam suatu diskusi terkumpul ide-ide, maka bukan hal yang tidak mungkin pula akan terlahir ide-ide yang sama pula.
3)      Tidak adanya prasangka


3.       Kelompok Unik dalam Internet
Di dalam dunia internet terdapat banyak sekali kelompok-kelompok atau yang biasa disebut dengan komunitas. Mulai dari kelompok musik, kelompok jual beli barang, kelompok sosial, dsb. Ini sangat bermanfaat bagi si pengguna karena mulai dari dunia maya kita dapat mengenal satu sama lain orang-orang yang mempunyai hobi dan kebiasaan yang sama. Dengan adanya kelompok unik ini melalui internet kita dapat bersosialisasi dengan anggota-anggota lain.
Di atas kita sudah jelaskan apa saja kelompok-kelompok yang ada di dalam internet. Mungkin sudah banyak orang yang mengenal dengan kelompok musik dengan berbagai macam aliran, kalau sudah mendengar kata tersebut maka anggota-anggota yang ikut bergabung dalam kelompok itu akan sangat bangga dan senang karena di dalamnya terdapat berbagai macam hal yang bisa mereka lakukan seperti membuat jadwal berkumpul atau gathering guna saling mengenal dan saling berbagi dalam bermusik Di Indonesia ini sudah beribu-ribu macam kelompok dan mereka bisa saling berinteraksi satu dengan yang lain dengan sesama komunitas. Banyak cara yang kita dapatkan untuk mendapatkan sesuatu yang baru, yang merupakan salah satu dari apa yang kita gemari. Selain menambah teman kelompok unik di dalam internet ini adalah kita bisa menambah wawasan apa yang tadinya belum pernah kita dengar, belum pernah kita pahami dengan adanya kelompok ini wawasan kita menjadi luas dan menambah pengalaman-pengalaman baru yang sangat menarik dan seru.

Kelompok Kerja Virtual
Kelompok kerja virtual adalah sebuah "ruang kerja" yang berlokasi di dunia internet, di mana seorang individu dapat menyelesaikan tugas-tugas yang diperlukan untuk melaksanakan bisnis profesional atau pribadi tanpa memiliki "fisik" lokasi usaha. Kelompok kerja virtual merupakan sebuah bentuk aplikasi layanan perkantoran dalam format virtual yang bekerja secara online. Pengaturan operasional dan fungsional suatu Kelompok kerja virtual memungkinkan pemilik bisnis dan karyawan untuk bekerja dari lokasi di manapun dengan menggunakan teknologi komputer seperti PC, laptop, ponsel dan akses internet. Kelompok kerja virtual  menggunakan teknologi komputer guna menghubungkan orang-orang yang terpisah secara fisik guna mencapai sasaran bersama.Teknik tersebut memungkinkan orang saling bekerjasama lewat metode online, kendati mereka dipisahkan yuridiksi negara bahkan benua.
Kelompok kerja virtual dapat melakukan lebih banyak hal ketimbang kelompok kerja lainnya, terutama dalam hal berbagi informasi, pembuatan keputusan, dan perampungan pekerjaan. Mereka terdiri atas para anggota dari organisasi yang sama ataupun hubungan anggota organ dengan para pekerja dari organisasi lain semisal supplier ataupun partner perusahaan.
Munculnya kelompok-kelompok atau komunitas di internet memang bukanlah suatu hal asing lagi bagi kita sekarang ini. Banyak sekali kelompok-kelompok unik tertentu yang menggunakan internet sebagai wadah kelompok kerja mereka, yang kemudian disebut kelompok kerja virtual. Kelompok kerja virtual adalah suatu kelompok yang menggunakan aktivitas virtual untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau tugas tertentu. Ya, sebenarnya internet telah menyediakan berbagai media virtual untuk memudahkan kita dalam bekerja baik itu secara individu maupun kelompok. Apa saja? Dari mulai fasilitas e-mail, chatroom, bahkan media sosial sekalipun bisa dijadikan wadah kelompok kerja virtual, atau kelompok tersebut bisa membuat semacam jaringan sosial tersendiri untuk mereka yang digunakan untuk menuntaskan pekerjaan mereka. Kemampuan bersosialisasi non verbal dan bekerjasama yang tinggi dari para professional membuat mereka mampu membentuk kelompok kerja virtual. Membentuk team saat ada pekerjaan yang harus ditangani dan membubarkan diri ketika pekerjaan tersebut telah selesai.

Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para professional yang sudah bisa bertindak indenpenden bagi dirinya sendiri. Mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang dikerjakan oleh team virtual. hal seperti ini sudah biasa di gunakan dalam dunia hiburan, kerja kelompok dengan jenis seperti ini disebut juga dengan organisasi semu yang dapat bekerja secara profesional.

Berikut adalah beberapa hal penting dalam membangun serta meng-organisasikan sebuah tim kerja kelompok virtual:
1. Driver (mengembangkan gagasan, memberi arah, menemukan hal-hal baru).
2. Planner (menghitung kebutuhan tim, merencanakan strategi kerja, menyusun jadwal).
3. Enabler (ahli memecahkan masalah, mengelola sarana / sumber daya, menyebarkan gagasan,
     melakukan negosiasi).
4. Exec (mau bekerja menghasilkan output, mengkoordinir dan memelihara tim).
5. Controller (membuat catatan, mengaudit dan mengevaluasi kemajuan tim).
Adapun cara mengontrol para pegawai dalam kerja virtual adalah dengan memberikan orientasi bekerja secara tim, sebab berdasarkan observasi seseorang yang bekerja secara tim memiliki tingkat sikap bertanggung jawab yang lebih tinggi dibandingkan dengan orang yang bekerja secara individu.


Tujuan
Kelompok kerja virtual timbul sebagai upaya untuk mewujudkan efisiensi kerja yang berujung pada penekanan biaya (cost reduction) yang salah satunya adalah pengurangan penggunaan lingkungan kantor secara fisik. Sebuah kantor virtual dapat memberikan penghematan yang signifikan dan fleksibilitas dibandingkan dengan menyewa ruang kantor tradisional. Kelompok kerja virtual merupakan implementasi dari upaya otomasi perkantoran (office automation) yang bertujuan membantu pemilik atau karyawan perusahaan untuk meningkatkan produktifitas kerja. Keberadaan kantor virtual seorang pemilik atau karyawan persahaan dapat “datang” ke kantor secara cepatyang sebetulnya, kedatangan dan kepergian tersebut berlangsung secara virtual yang tidak secara fisik datang dan hadir di lingkungan kantor.

Infrastruktur
Mewujudkan suatu Kelompok kerja virtual berarti mempersiapkan infrastruktur otomasi perkantoran, melakukan definisi ulang (redefine) proses kerja kantor, serta mempersiapkan kondisi karyawan untuk bekerja melalui konsep kantor virtual. Definisi ulang proses kerja dan persiapan kondisi karyawan tentunya akan melibatkan proses manajemen yang cukup kompleks, terlebih bagi perusahaan yang selama ini beroperasi dengan cara tradisional. Sedangkan infrastruktur otomasi perkantoran, meskipun tetap melibatkan proses manajemen, lebih sering dipandang dari segi teknis integrasinya. Infrastruktur otomasi perkantoran dapat tersusun atas tiga jenis aplikasi berikut ini:
a.       Aplikasi perkantoran, meliputi pengolah kata, pengolah tabel, pengolah slide presentasi.
b.      Aplikasi komunikasi, termasuk e-mail, messaging, voice-mail, telefon, fax, address book, dll.
c.       Aplikasi kolaborasi, yang berisi aplikasi manajemen proyek, kalender elektronik, forum diskusi, aplikasi konferensi dll.
Kini dengan semakin banyaknya perusahaan yang menyediakan layanan kelompok kerja virtual, memudahkan individu untuk mengembangkan usahanya tanpa harus memikirkan infratruktur otomasi perkantoran. Beberapa perusahaan kantor virtual telah menyediakan layanan dan bantuan yang terkait dengan kantor fisik, seperti alamat kantor yang bergengsi, layanan menjawab telepon profesional dan menyewakan ruang kantor dan ruang pertemuan, dan lain-lain.
Kelompok kerja virtual saat ini bukan hanya sebagai pemanfaatan ”ruang kerja” di dunia maya, tetapi juga merupakan aplikasi lengkap termasuk komunikasi profesional.

Layanan komunikasi kelompok kerja virtual
a.       Resepsionis Jarak Jauh. Sebuah tim pekerja kantor virtual bekerja menggunakan teknologi Telepon Integrasi dengan perangkat lunak Komputer untuk menggantikan resepsionis tradisional.
b.      Asisten Virtual. Sebuah asisten virtual sering kali merupakan sekretaris bagi yang bekerja dari rumah, yang jarang bertemu atau bertatap muka dengan klien.
c.       Layanan Jawab / call center beroperasi dari lokasi terpusat untuk tujuan menerima dan mengirimkan sejumlah besar permintaan melalui telepon. Layanan telepon kantor virtual menjembatani kesenjangan antara Anda dan klien.
d.      Kotak suara adalah teknologi yang menyimpan pesan suara elektronik.
e.       Gedung Kantor Virtual - kantor virtual memberi Anda untuk memiliki kantor nyata di kota pilihan Anda, agar dapat digunakan untuk bertatap muka, rapat, pertemuan dengan karyawan lain atau relasi.

Layanan Ruang kelompok kerja virtual
a.       Alamat Profesional - Sebuah bangunan bergengsi untuk digunakan sebagai alamat bisnis.
b.      Alamat surat - Alamat profesional dapat digunakan untuk menerima, mengirim surat tanpa konotasi dari sebuah PO Box.
c.       Resepsionis – Tenaga Resepsionis sebagai ”wakil” untuk menerima dan menandatangani paket atau dokumen.
d.      Bisnis Meeting Space - Penggunaan ruang pertemuan sesuai dengan permintaan (per jam, harian atau mingguan) untuk melakukan pertemuan atau rapat.
e.       Sebuah kantor layanan lengkap virtual akan menyediakan internet broadband, fax, fotokopi, printer, fitur telepon tingkat lanjut, conference call, video conferencing, lobi / ruang tunggu dan dapur.
f.       Live Resepsionis Virtual - Sebuah layanan menjawab virtual adalah sebuah sistem otomatis dengan resepsionis virtual hidup. Ini jenis layanan dapat dinikmati tanpa membeli peralatan mahal.

Pengguna umum kelompok kerja virtual:
a.       Home Industri barang/jasa
b.      Akuntan
c.       Pengacara
d.      Hukum Perusahaan
e.       Toko online
f.       Dokter / Terapis
g.      Bisnis konsultan
h.      Mediator / resolusi konflik
i.        Kamar Dagang
j.        Senior manajemen
k.      Real estat
l.        Perusahaan hipotek
m.    Broker Saham / perencana keuangan
n.      Koleksi lembaga
o.      Jaringan kelompok
p.      Pelatih / instruktur
q.      Inkubator

Artikel diatas menjelaskan bahwa kelompok kerja virtual sangatlah efisen jika dipakai dalam dunia bisnis atau pekerjaan sehari-hari dalam dunia industri maupun organisasi.

4.       Kelompok Kerja dan Brainstrorming
Brainstorming
Brainstorming adalah grup kreativitas teknik  di mana sebuah kelompok mencoba untuk menemukan solusi untuk suatu masalah tertentu dengan mengumpulkan daftar ide spontandisumbangkan oleh para anggotanya. Brainstorming dikembangkan dan diciptakan oleh AlexOsborn Faickney  pada tahun 1953 melalui buku Terapan Imajinasi.
Dalam buku itu, Osborn tidak hanya mengusulkan metode curah pendapat, tetapi juga membentuk aturan yang efektif untuk hosting sesi brainstorming.Brainstorming telah menjadi teknik kelompok populer dan telah menimbulkan perhatian di akademisi. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk menguji dalil Osborn bahwa brainstorming lebih efektif daripada individu yang bekerja sendiri dalam menghasilkanide. Beberapa peneliti telah menyimpulkan bahwa pernyataan tersebut adalah palsu(brainstorming adalah tidak efektif), sementara yang lain menemukan kelemahan dalam penelitian dan menetapkan bahwa hasilnya tidak meyakinkan. Selanjutnya, para peneliti telah membuat modifikasi atau variasi diusulkan brainstorming dalam upaya untuk meningkatkan produktivitas brainstorming. Namun, tidak ada bukti empiris yang menunjukkan bahwavariasi lebih efektif daripada teknik asli. Meskipun demikian, brainstorming dapat dari utilitas besar ketika kelompok rekeningtersebut untuk, dan bekerja untuk meminimalkan proses kelompok yang mengurangi efektivitas.
Brainstorming adalah sebuah alat bantu yang digunakan untuk mengeluarkan ide dari setiap anggota tim yang dilakukan secara terstruktur dan sistematis. Kesuksesan Brainstorming dapat dilihat dari suasana bebas tanpa kritik untuk menggali ide kreatif atau solusi alternatif tanpa batas. Brainstorming mulai dikenalkan pada tahun 1950-an dan menjadi tidak dipisahkan dari TQM (Total Quality Management), namun tak hanya disitu penerapannya, Brainstorming dapat digunakan di segala bidang.
 Brainstorming dapat memberi inspirasi, memperluas wawasan, merupakan pembelajaran dalam mengambil keputusan, selain itu menciptakan kesetaraan dan melibatkan seluruh anggota tim. namun saat ini Brainstorming juga dapat dilakukan tanpa harus berkumpul dalam satu ruangan, namun juga dapat dilakukan di dunia maya atau telekonferensi dengan jarak ribuan meter.

MODEL-MODEL dari BRAINSTORMING, ANTARA LAIN :
Verbal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dalam sebuah pertemuan langsung.
Nominal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok akan tetapi tidak dilakukan secara langsung artinya ketika bertukar pikiran menggunakan alat bantu seperti kertas atau dengan cara chatting.
Electronic Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara elektronik dengan menggunakan alat seperti group support system. 
  
TAHAPAN DARI TEKNIK BRAINSTORMING
Pemberian informasi dan motivasi
Pada tahap ini leader menjelaskan masalah yang akan dibahas dan latar belakangnya,  kemudian mengajak kelompoknya agar aktif untuk memberikan tanggapannya. 
* Identifikasi
Anggota diajak memberikan sumbang saran pemikiran sebanyak-banyaknya. Semua saran yang diberikan anggota ditampung, ditulis dan jangan dikritik. Pemimpin kelompok dan peserta dibolehkan mengajukan pertanyaan hanya untuk meminta penjelasan.  
* Klasifikasi
Mengklasifikasi berdasarkan kriteria yang dibuat dan disepakati oleh kelompok. Klasifikasi bisa juga berdasarkan struktur / faktor-faktor lain.  
* Verifikasi
Kelompok secara bersama meninjau kembali sumbang saran yang telah diklasifikasikan. Setiap sumbang saran diuji relevansinya dengan permasalahan yang dibahas. Apabila terdapat kesamaan maka yang diambil adalah salah satunya dan yang tidak relevan dicoret. Namun kepada pemberi sumbang saran bisa dimintai argumentasinya.  
* Konklusi (Penyepakatan)
Pimpinan kelompok beserta peserta lain mencoba menyimpulkan butir-butir alternatif pemecahan masalah yang disetujui. Setelah semua puas, maka diambil kesepakatan terakhir cara pemecahan masalah yang dianggap paling tepat. 

LANGKAH-LANGKAH TEKNIS  
Langkah-langkah dalam melaksanakan brainstorming, yaitu:
a.      Persiapan
1.    Mengundang peserta meeting.
2.    Memberikan agenda acara materi yang akan dibicarakan.
3.    Mempersiapkan ruangan dan fasilitas pendukung lainnya.
b.      Pelaksanaan
1.    Menentukan batasan waktu yang digunakan.
2.    Menetapkan pimpinan meeting dan pencatat pembicaraaan (notulis).
3.    Menetapkan aturan main (rule of the game) bersama.
4.    Menentukan metode yang digunakan dalam brainstorming.
5.    Memberi kesempatan kepada para peserta untuk menyampaikan ide-idenya.
6.    Menuliskan setiap ide yang dilontarkan peserta.
7.    Melakukan pengelompokan ide yang sejenis.
8.    Melakukan pembahasan ide-ide.
9.    Mengambil keputusan.
10.  Menyimpulkan pembicaraan.

KEUNGGULAN BRAINSTORMING
Ide yang muncul lebih banyak dan beragam  
Kesalahan akan terdeteksi karena yang terlibat banyak orang
Waktu dan tenaga dicurahkan oleh banyak orang dan dengan demikian terdapat lebih banyak akses informasi dan keahlian.

     HAMBATAN 
Dalam melakukan teknik brainstorming dapat timbul beberapa hambatan yang disebabkan antara lain:
1. Peserta tidak mematuhi aturan main, misalnya:
Memberi komentar terhadap ide yang dilontarkan peserta lain.
Dalam satu putaran, seorang peserta melontarkan lebih dari satu ide.
Seorang peserta yang belum sampai gilirannya sudah menyampaikan idenya.
Ada peserta yang mendominasi atau memotong pembicaraan peserta lain.
Ada peserta yang bertanya pada saat proses berlangsung.  
2. Pencatat merubah ide (baik isi maupun maksud) yang dilontarkan oleh peserta 
3. Peserta tidak mampu melihat masalah dari berbagai sudut pandang 
4. Hambatan non teknis, seperti : takut salah, kurang antusias, dan kurang ada kerjasama

Mengingat hambatan tersebut, Team leader perlu memberi dorongan, teguran dan arahan kepada peserta untuk membantu kelancaran proses. Disamping itu, para peserta sendiri dituntut untuk menyadari prinsip-prinsip aturan main. 
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan bila suatu Team membicarakan permasalahan dengan teknik brainstorming, yaitu:  
1. Agenda acara yang akan dibahas dibagikan sebelum meeting dimulai
2. Mempersiapkan Team leader dan notulis yang cakap dalam memimpin meeting
3. Catatan ide diperlihatkan kepada seluruh peserta pada saat ide itu dilontarkan
4. Memberi kesempatan kepada peserta yang mengalami hambatan untuk mengemukakan ide-idenya pada kesempatan khusus 

KESIMPULAN
Dengan sistem rapat elektronik anggota kelompok dapat bertukar ide dengan menggunakan fasilitas internet, dengan begitu juga akan terlihat bagaimana kontribusi dari masing-masing anggota kelompok dan juga dalam cara ini dapat ditemukan ide-ide kreatif yang jarang mendapat kesamaan antar anggotanya, sehingga dapat menghasilkan solusi pemecahan masalah secara kreatif dan terkategorisasikan, penghapusan duplikat atapun penghapusan informasi yang sama, dapat menghasilkan pemikiran yang tidak seperti biasanya atau tidak standar, dan proses diskusi antar anggota kelompoknya. 
Jadi dalam kerja kelompok dengan menggunakan cara brainstorming terlebih dalam brainstorming model elektronik akan lebih efektif. Karena dengan menggunakan cara ini, anggota kelompok akan lebih mudah mendapatkan materi dalam internet dan membaginya kepada anggota yang lain.



Daftar Pustaka: 


NPM
NAMA
JOBDESK
URL
11515004
Arin Ferdian
Searching
11515147
Aulia Fazriana
Searching
11515690
Denny Faizal Rasad
Searching
11515855
Diana Eridawahyu
Editing
13515423
Irfa Muflihah
Searching